Virtuelles Kl@ssenzimmer

Lehrkräfte und Schüler*innen erleben gerade eine Schule, die durch fortschreitende Digitalisierung und Technologisierung geprägt ist. Diesem Wandel muss auch die Lehramtsaubildung gerecht werden.

Mit dem Virtuellen Kl@assenzimmer stellt das Institut für Sonderpädagogische Entwicklungsförderung ein LernLabor bereit, in dem sich angehende Sonderpädagog*innen Kompetenzen im didaktischen zum Umgang mit technischen und digitalen Hilfsmitteln aneignen können.

Ziel ist es, Studierende zum Einsatz technischer Hilfsmittel und digitaler Medien zu motivieren und sie zudem zu befähigen, digitale Unterrichtsmedien so zu gestalten und einzusetzen, dass diese sowohl die spezifischen Lernausgangslagen der sonderpädagogischen Zielgruppen berücksichtigen als auch einen differenzierten Beitrag zur Überwindung bzw. Kompensation von Lernhemmnissen sowie zur Lernmotivation leisten können.

Diese folgende Liste der vorhandenen Materialien wird fortlaufend ergänzt. (Stand 23.08.22) 

Das Digitale Lernlabor
Clevertouch Smartboard

Clevertouch Smartboard

Smartboards sind in vielen Klassenzimmern vorzufinden. Sie machen vieles möglich, was ohne fortgeschrittene Technik nicht so einfach umsetzbar wäre. Die interaktive Tafel vereint klassische und neue Medien in einem Gerät und ersetzt somit beispielsweise den Overhead-Projektor oder einen CD-Spieler. Lehrer:innen können die Lehrinhalte besser visualisieren, da neben einer Präsentation auch Bilder und Videos aus dem Internet gezeigt werden können. Alle Materialien, die im Unterricht bearbeitet werden, können gespeichert und jederzeit wieder abgerufen werden. Das Clevertouch Smartboard ermöglicht sowohl das Schreiben in einem Textverarbeitungsprogramm als auch handschriftliches Schreiben. Es erkennt mathematische Formeln und beinhaltet verschiedenste Tools. Die Schülerinnen und Schüler können die Tafel selbstständig und vielfältig nutzen. Der Kreativität im Umgang mit diesem Gerät sind keine Grenzen gesetzt.

Weiterführende Links:

Clevertouch, Unterrichtsplanung mit LYNX-Software, Interaktive Tafel im Unterricht

3D-Drucker

3D-Drucker

3D-Drucker eröffnen neue Möglichkeiten der Unterrichtsgestaltung. Es geht um den Prozess des Entwerfens und des eigenen Erschaffens. Mit 3D-Druckern lassen sich verschiedenste Dinge herstellen, beispielsweise Modelle historischer Gebäude oder geometrische Formen. Der Kreativität in diesem Sinne sind keine Grenzen gesetzt. Besonders für die Gestaltung eines inklusiven Unterrichts können 3D-Drucker ein gutes Hilfsmittel sein, da Lehr- und Lernmaterialien individuell optisch und haptisch anpassbar sind. Die Schüler:innen können sogar selbständig ihre Hilfsmittel vor Ort entwickeln, so, wie sie es sich wünschen.

Weiterführende Links:

Erste Schritte beim 3D-Druck im Klassenzimmer, 3D-Druck in der Schule

Augmented reality (AR)
Merge EDU

Merge EDU

Mit dem Merge Cube und der Kamera von einem Smartphone oder Tablet lassen sich 3D Objekte und Simulationen durch eine erweiterte Realität erkunden. Der Würfel lässt sich fächerübergreifend anwenden und macht es den Schüler:innen möglich, komplexe Zusammenhänge auf eine neue Art und Weise zu entdecken und zu verstehen. Der MergeCube kann aus Papier auch sehr einfach selber gebastelt werden, s. Vorlage zum Ausdrucken.

Weiterführende Links:

Merge Cube, Augmented Reality in der Schule,

Erprobung der Augmented Reality und Inklusion in Berufsausbildung

Vorlesestifte
AnyBook Vorlesestift

AnyBook Vorlesestift

Der AnyBook Vorlesestift ist ein Sprachaufnahme- und Wiedergabegerät in Stiftform. Es gibt verschiedene Sticker mit Bildern, die angetippt werden können, woraufhin das vorgelesen wird, was diesem Sticker zugeordnet wurde.

Die individuelle Lern- und Förderhilfe kann beispielsweise bei einer Lese-Rechtschreibschwäche, Autismus oder beim Erlenen einer Fremdsprache zum Einsatz kommen und ist eine Früh- und Kommunikationsfördernde Maßnahme.

Weiterführende Links:

AnyBook Vorlesestift, Erfahrungsbericht: der Vorlesestift in der Sonderpädagogik

Sprachentwicklung mit dem AnyBook, Vorlesestift im DaZ-Unterricht

STABILO EduPen

STABILO EduPen

Durch den digitalen Stift STABILO EduPen inklusive App werden Fähigkeiten der Schreib- und Graphomotorik im Unterricht einfach gemessen und gefördert. Die Schüler:innen schreiben ca. 5 Minuten auf dem Papier (nach Einleitung durch die Lehrkraft). Danach werden in der App Informationen zum Schreibdruck, Schreibrhythmus und Schreibtempo automatisch ausgewertet. Zusätzlich trägt die Lehrkraft Angaben zur Lesbarkeit in die App ein. Neben der Auswertung erfolgt eine Zuordnung zu einem Team mit entsprechendem Förderschwerpunkt. In der App findet man außerdem Arbeitsblätter für individuelle und kompetenzorientierte Förderung von Schreib- und Graphomotorik.

Weiterführende Links:

STABILO EduPen

Robotik
Roboter LEGO BOOST und LEGO MINDSTORMS

Roboter LEGO BOOST und LEGO MINDSTORMS

Mit LEGO Robotern lässt sich bei Kindern und Jugendlichen spielerisch das Interesse für Roboter und das Programmieren wecken. Die Schüler:innen können die Roboter selbst entwerfen oder nach einer Anleitung bauen. Die Schritt-für-Schritt Anleitungen lassen sich in einer App anzeigen, wodurch der Kontruktionsprozess durchgehend visuell begleitet ist. Nach dem Zusammenbauen lassen sie sich wieder auseinandernehmen. Dadurch entdecken Kinder, wie Dinge funktionieren und wie sie sich wieder neu und anders zusammenbauen lassen. Die Lego Steine werden mit Motoren und Sensoren versehen und mit Hilfe von symbolbasierten Programmierbefehlen gesteuert. Kreative Problemlösestrategien sowie das logisch-analytische Denken werden so spielerisch gefördert. Werden die Roboter als Partner- oder Teamarbeit konstruiert, erlangen die Kinder nebenbei auch noch sozial-emotionale Kompetenzen.

Die LEGO Roboter bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten. Sowohl die LEGO BOOST als auch die LEGO MINDSTORM Roboter lassen sich gut in den fächerübergreifenden Unterricht integrieren. Die Schüler:innen entwerfen und bauen ihre eigenen Roboter und können sie im Anschluss zum Leben erwecken. Sie sehen und erleben auf diese Weise, was sie selbst alles schaffen können. Dadurch wird die Neugier und Freude am Lernen geweckt.

Weiterführende Links:

LEGO BOOST im Unterricht, Anregungen für den Einsatz von LEGO MINDSTORM im Unterricht,

AG an der Förderschule für Geistige Entwicklung

Robo Wunderkind

Robo Wunderkind

Der Robo Wunderkind Roboter lehrt die Grundlage der Robotik in spielerischer Art und Weise für Groß und Klein. Die farbcodierten und taktilen Baublöcke lassen sich individuell kombinieren und anschließend mit Hilfe von drei Apps unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade programmieren. Dadurch wird ein intuitives Lernen ermöglicht. Die Schüler:innen werden im räumlichen Denken, in ihrer Kreativität, in ihrer Problemlösefähigkeit und in der Feinmotorik gefördert.

Weiterführende Links:

Robo Wunderkind Explorer Prime, Lehrmaterialien

Dash-Lernroboter

Dash-Lernroboter

Der Roboter Dash ist ohne Vorkenntnisse zu bedienen. Die Schüler:innen können den Roboter einschalten und loslegen, wodurch ein spielerischer und einfacher Einstieg in den Umgang mit Robotik gewährleistet wird. Dash kann mit Hilfe von Apps programmiert werden. Dabei gibt es fünf verschiedene Apps, die auf verschiedene Vorkenntnisse und Fähigkeiten angepasst sind. Ein gemeinsames Bearbeiten und Lösen von Aufgaben stärkt neben dem Spielen die Gemeinschaft und die sozialen Fähigkeiten der Schüler:innen.

Weiterführende Links:

Roboter Dash, Lehrmaterialien für Dash,

Verschiedene Artikel zu Integration und Förderung von verschiedenen Kompetenzen mit Robotern

Dinosaurier Daxin

Dinosaurier Daxin

Der Dinosaurier Daxin besticht mit seiner faszinierenden Optik. Er lässt sich mit einer Fernsteuerung bedienen und reagiert auf Umweltreize oder Berührungen. Durch die Fernsteuerung wird das räumlich logische Denken gefördert, da sich der Dino von einem festen Punkt aus frei durch den Raum bewegen lässt. Beim gemeinsamen Spielen sind kommunikative Kompetenzen gefragt und ein Interagieren in der Gruppe, wodurch die sozio-emotionalen Kompetenzen der Schüler:innen gefördert werden können.

Weiterführender Link:

Der Roboter

 

Bee Bot

Bee Bot

Der Bee Bot Roboter ist ein kleiner Bodenroboter, welcher für Kinder einen Einstieg in die Roboterprogrammierung möglich macht. Er lässt sich mit Hilfe von sieben Rückentasten programmieren, um sich in einer von den Kindern festgelegten Reihenfolge zu bewegen. Somit wird eine erste spielerische Erfahrung in den Bereichen Coding und Robotik ermöglicht. Das Spielen mit den Bee Bots fördert das analytische und räumlich-visuelle Denken sowie kreative Problemlösekompetenzen. Die Bee Bots lassen sich fächerübergreifend einsetzen. Man kann durch verschiedene Sozialformen auch kommunikative und sozial-emotionale Kompetenzen fördern.

Weiterführende Links:

Der Bee-Bot im Unterricht, Lehrmaterialien mit Bee-Bot, Praxistipps für die Förderung mit Bee Bot, Förderung informatischer Bildung,

Das Projekt „Denken lernen, Probleme lösen VS (DLPL)“

Kommunikationshilfen für Menschen mit Behinderung
BIGmack (Sprechende Taste)

BIGmack (Sprechende Taste)

Die sprechende Taste ist ein Kommunikationshilfsmittel, welches vielfach verwendet werden kann. So können beispielsweise Botschaften oder Geräusche von max. zwei Minuten aufgenommen und abgespielt werden. Sprachmitteilungen können jederzeit neu aufgenommen werden. Des Weiteren kann die Taste dazu verwendet werden, interaktiv am Vorlesen eines Buches oder am Mitsingen eines Liedes teilzunehmen.

Weiterführende Links: 

Tools für die Kommunikationsanbahnung, Ideen für die Kommunikationsanbahnung

Unterstützte Kommunikation im Unterricht

QuickTalker FT 23

QuickTalker FT 23

Der QuickTalker ist ein Hilfsmittel, welches auf Grundlage von symbolbasierter Kommunikation genutzt werden kann. Bis zu 103 Mitteilungen können aufgenommen und mit Bildern unterlegt werden. Es ist möglich, Schablonen auf fünf Ebenen zu nutzen und auszuwechseln. Die Schablonen sind so aufgebaut, dass drei übergeordnete Felder dem Kernvokabular zugeordnet sind, und somit der Zugriff besonders einfach ist. Das Gerät lässt sich an individuelle kognitive und motorische Lernvoraussetzungen anpassen.

Weiterführende Links:

QuickTalker FT 23, Unterstützte Kommunikation im Unterricht

Simulationsmaterialien I
Simulationsgeräte

Simulationsgeräte

Die Simulationsgeräte machen verschiedene Beeinträchtigungen erfahrbar. Sie ermöglichen es den Schüler:innen, einmal die Perspektive zu wechseln und selbst zu erfahren, wie sich verschiedene Beeinträchtigungen „anfühlen“. Dadurch werden die Herausforderungen anderer Personen besser erkennbar. Für die Lehrperson bieten diese Geräte die Möglichkeit, Motivation und Verständnis für Behinderungen sowie daraus resultierende notwendige pädagogische Maßnahmen zu erhöhen. Im Virtuellen Klassenzimmer können Studierende verschiedene Simulationsgeräte selbst ausprobieren. Die Beschreibungen finden Sie unten.

Weiterführende Links:

Simulationsmaterialien

Adipositasanzug

Adipositasanzug

Durch das Tragen des Adipositasanzugs können die Tücken und Beschwerlichkeiten des Alltags von Menschen mit Adipositas realitätsnah entdeckt werden. Der Anzug besteht aus einer Gewichtsweste und –hose und einem Volumenanzug mit passender Oberbekleidung (Jacke und Hose).

Weiterführende Links:

Ein weiterer Adipositasanzug

Alterssimulationsanzug

Alterssimulationsanzug

Mittels des GERonTologischen Simulator GERT lassen sich einige typischen Einschränkungen älterer Menschen erlebbar machen. GERT setzt sich aus verschiedenen Zubehörteilen zusammen, welche auch einzeln ausprobiert werden können. Simuliert werden können verschiedene krankhafte Begleiterscheinungen wie Alterszittern (Tremor-Simulator), Ohrgeräusche (Tinitus-Simulator), Rückenschmerzen (Rückenschmerz-Simulator), eine halbseitige Lähmung (Hemiparese-Simulator) sowie Gelenkversteifungen und Gangunsicherheiten durch verstärkte Kniebandagen und Überschuhe. 

Weiterführende Links:

Ein weiterer Alterssimulationsanzug

Tremor-Simulator

Tremor-Simulator

Der Tremor kann dank Handschuhen und einem regelbaren Steuergerät realistisch erlebt werden. Die Tremor-Stärke lässt sich dabei auf eine einfache Weise einstellen.

Tinnitus-Simulator

Tinnitus-Simulator

Der Tinnitus-Simulator imitiert acht Tinnitus-Töne. Das Set besteht aus einem Gehörschutz-Kopfhörer und einem externen Gerät zur Wiedergabe.

Hemiparese Simulator

Hemiparese Simulator

Durch den Hemiparese- Simulator lässt sich eine unvollständige einseitige Lähmung, z. B. aufgrund eines Schlaganfalls, erfahrbar machen. Der Effekt betrifft ein Bein, einen Arm, die einseitige Sehfähigkeit, Höreinschränkung oder Sprech- und Schluckstörung.

COPD-Simulator

COPD-Simulator

COPD (Chronic Obstructive Pulmonary Disease) ist eine chronische Lungenerkrankung mit Schwierigkeiten beim Atmen, die i.d.R. durch das Rauchen ausgelöst wird. Der Simulator ermöglicht, COPD-verursachte Erschwernisse selbst zu erleben und für die Gefahren des Nikotinmissbrauchs zu sensibilisieren. Der COPD-Simulator setzt sich aus einer Rippenbandage zur Einschränkung des Lungenvolumens und einem Nasenclip zur Reduktion des Luftstroms beim Atmen zusammen.

Simulationsbrillen

Simulationsbrillen

Der vorhandene Satz besteht aus sechs Brillen, die verschiedene relativ häufig vorkommende Sehstörungen simulieren: Halbseitenblindheit, Sehnervenschädigung, Katarakt, Retinitis Pigmentosa, Makuladegeneration MD und AMD sowie Netzhautschädigung mit Gesichtsfeldausfall.

Weiterführende Links:

Augenerkrankungen

Acoustic-Explorer

Acoustic-Explorer

Durch den Acoustic-Explorer können Lärmquellen entdeckt werden, die für schwerhörige Menschen als unangenehm empfunden werden. Außerdem kann eine Reizüberflutung simuliert werden, die durch zu viele und zu laute Geräusche (z. B. bei Demenzerkrankten) auftreten kann.

Weiterführende Links:

Acoustic-Explorer

Simulationsmaterialien II
RealCare-Babys

RealCare-Babys

Der Babysimulator „benimmt sich“ wie ein „echtes“ Baby, indem zentrale Verhaltensweisen eines Säuglings simuliert werden (z. B. Weinen, Hunger, Bedürfnis nach Zuwendung etc.). Durch einfache Programmierung kann der Tagesablauf eine Säuglings programmiert und später kontrolliert werden, ob alle Bedürfnisse erfüllt wurden. Das Baby selbst zeigt seine Bedürfnisse:  So hört es bspw. auf zu weinen, wenn es gestillt wird. Ebenso beginnt das REalCare Baby bei grober Behandlung zu schreien. Die Jugendlichen müssen im Umgang mit den Babys Verantwortung übernehmen und lernen den Alltag mit Säuglingen experimentell kennen. Der Simulator soll eine Sensibilisierung im Umgang mit eigenen Gefühlen und Bedarfen in Interaktion mit den Gefühlen des Säuglings ermöglichen. Des Weiteren werden soziale und emotionale Kompetenzen wie beispielsweise Empathievermögen und die Frustrationstoleranz gefördert.

Weiterführende Links:

RealCare Baby

SToRCH+: Simulationstraining angepasst an die Lernvoraussetzungen und Bedürfnisse von jungen Menschen mit Lernbeeinträchtigungen

Hilfsmittel zur Förderung verschiedener Kompetenzen
Interaktive Piktogrammwand

Interaktive Piktogrammwand

Die Piktogrammwand ist ein visuelles Hilfsmittel, welches aus berührungsempfindlichen Taschen und Lernkarten besteht. Die Taschen können individuell mit Bildern, Fotos oder Wortkarten ausgestattet werden, die mit individuellen gesprochenen Texten versehen werden können. Die Aufgenommene Nachricht kann mittels einer grünen Taste, die sich unter jeder Tasche befindet, wiedergegeben werden. Die Schülerinnen und Schüler können mit Unterstützung der Lehrperson die Piktogrammwand selbst gestalten und ausstatten.

Weiterführende Links:

Die interaktive Piktogrammwand

NEO Smartpen

NEO Smartpen

Der NEO Smartpen ist eine Art Kugelschreiber, der Notizen, Zeichnungen etc. mit Hilfe einer kleinen Kamera direkt vom Schreibblock digitalisiert. Die Notizen können auf dem Block jederzeit  verändert, ergänzt oder wieder gelöscht werden. Durch die inkludierte Videofunktion kann nicht nur das Ergebnis, sondern auch er Prozess des Schreibens wiedergegeben werden.

Weiterführende Links:

Neo Smartpen, Neo Smartpen im Test

 

Batterienunterbrecher

Batterienunterbrecher

Der Batterienunterbrecher ermöglicht die Bedienung von batteriebetriebenen Geräten wie Spielzeugen mit einer Taste (z.B. BIGmack). Durch diese Anpassung können auch Kinder mit körperlich-motorischen Beeinträchtigungen die Geräte bedienen und an einer gemeinsamen Aktivität w. z. B. an einem Spiel teilnehmen. Auch das Ursache-Wirkung-Verständnis wird gefördert: wenn die Taste gedrückt wird, funktioniert das Spielzeug. Wird die Taste losgelassen, schaltet sich das Spielzeug aus.

Weiterführende Links:

Anleitung, Spielideen für den Unterricht

Projektteam

Prof. Dr. Katja Koch (Leitung)

Dominika Paula Gornik (Wissenschaftliche Mitarbeiterin)

Clara Luca Sommer (Studentische Hilfskraft)

Nele Jeremowicz (Studentische Hilfskraft)