Die Didaktischen Leitlinien

Im Rahmen des Projekts wurden didaktische Leitlinien für den Einsatz digitaler Technologien bei Kindern mit dem Förderschwerpunk geistige Entwicklung herausgearbeitet. Diese ergeben sich aus den gesammelten theoretischen Kenntnissen zum Einsatz digitaler Technologien sowie dem zielgerichteten Reflexionsprozess im Rahmen des praktischen Einsatzes durch die Studierenden in diesem Lehr-/Lernprojekt.

Die erarbeiteten Leitlinien sollen Lehrkräften dabei helfen, die digitalen Materialen sinnvoll in den Unterricht mit Schülerinnen und Schülern im genannten FSP zu integrieren - bei gleichzeitig optimaler Berücksichtigung der spezifischen Lernbedürfnisse der Zielgruppe. Ebenso können sie herangezogen werden, wenn eigene VR-Inhalte erstellt werden sollen.

Hinweise zum Einsatz digitaler Technologien
Tablets

… bieten sich im Unterricht, da die Schülerinnen und Schüler in der Regel Vorerfahrungen mitbringen, für den Einsatz sowohl von VR- als auch AR-Inhalten an. Aufgrund der einfachen Bedienung liegt der Fokus bei der Nutzung des Tablets eher auf dem Lerngegenstand, als bei der Wiedergabe von VR-Inhalten mittels VR-Brille.

VR-Brillen

… sollen im Unterricht bei Kindern und Jugendlichen im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung punktuell nicht länger als 5 Minuten eingesetzt werden. Innerhalb einer Unterrichtsstunde kann ein mehrfacher Einsatz (je 5 Minuten) bis zu drei Mal erfolgen. Aufgrund fehlender Vorerfahrungen muss der Umgang mit der VR-Brille zunächst eingeübt und in der Unterrichtsplanung berücksichtigt werden (inklusive erhöhter pädagogischer Bedarf während der erstmaligen Nutzung und Bedienung). Die Besonderheiten die sich aus der Nutzung ergeben, müssen vorab geklärt werden: möglich auftretender Schwindel während der Nutzung (Motion Sickness) sowie die Tatsache, dass das Gesehene ein Abbild der Realität ist. Auf Bewegungsfreiheit ist zu achten. Klare Regeln haben sich im Umgang mit dem Gerät als vorteilhaft erwiesen: Stopp- und Pausenzeichen sowie die Nutzung im Sitzen.

Virtual Reality Inhalte

… sollten im Unterricht mit Schülerinnen und Schülern mit kognitiven Beeinträchtigungen differenziert angeboten werden. Die Differenzierung kann über verschiedene Verarbeitungswege erfolgen (auditiv-hören/visuell-lesen). Beschriftungen oder Symbole müssen vor der Durchführung im Unterricht besprochen werden.

… sind klar und strukturiert aufgebaut und bieten den Schülerinnen und Schülern deutliche Anhaltspunkte zur Orientierung. Zur Navigation im virtuellen Raum können verschiedene Möglichkeiten genutzt werden: visuelle Markerpunkte wie bestimmte Gegenstände oder zusätzliche Symbole im virtuellen Raum, Ausschnitte des virtuellen Raums in Form von analogen Bildkarten, die vor dem VR-Erlebnis besprochen werden, gemeinsame Erkundung mithilfe eines Beamers oder eine zentrale Steuerung durch die Lehrkraft. Leitfiguren können ebenso als Wegweiser und Begleitperson im virtuellen Raum eingesetzt werden. Für die Unterrichtsplanung ist zu berücksichtigen, ob VR-Inhalte mit einer linearen Wegführung oder Inhalte mit Abzweigungen eingesetzt werden.

Hinweise zur Unterrichtsplanung mit digitalen Technologien
Motivationspotential

Die Wiedergabe von VR-Inhalten über Tablet und VR-Brille bietet ein sehr hohes Motivationspotential. Aufgrund des intensiven immersiven Erlebnisses mittels VR-Brille (siehe oben) sollte die Wahl für das jeweilige Wiedergabegerät von den Schülerinnen und Schülern selbst getroffen werden dürfen.

Steuerung der Aktivität der Schülerinnen und Schüler

Je nach sonderpädagogischer Zielstellung kann die Aktivität der Schülerinnen und Schüler mithilfe des Einsatzes von VR-Inhalten in hohem Maße gesteuert werden. Das Spektrum reicht von einer gemeinsamen Erkundung (Wiedergabe via Beamer) bis hin zur selbstständigen Erkundung (Tablet/VR-Brille).

Unterrichtsgestaltung

Durch eine punktuelle Nutzung können die technischen Medien im Unterricht häufiger eingesetzt werden. Durch klare und kognitiv aktivierende Aufgabenformate mit Bezug auf den VR-/AR-Inhalt können Lernprozesse von Schülerinnen und Schüler sinnvoll angeregt werden. Die Technik sollte nicht als „Lückenfüller“, sondern didaktisch sinnvoll eingesetzt werden, um Lernprozesse in Gang zu setzen.

Zielgruppenspezifische Voraussetzungen

Vor dem geplanten Unterrichtseinsatz von VR- sowie AR-Inhalten müssen die sprachlichen Lernvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler in Bezug auf das einzusetzende Material und Thema analysiert werden.Hinsichtlich der Technikauswahl ist sowohl auf die motorischen Voraussetzungen der Schülerinnen und Schüler als auch auf die räumlichen Voraussetzungen zu achten. Entsprechende Hüllen für Tablets und großflächige Räumlichkeiten (Sportraum) sind zu empfehlen. Für den Einsatz von VR-Brillen bieten sich einfache Drehstühle ohne Rollen an.